Fantasy World Of Enia

Объявление


Эния
Добро пожаловать в сказочный мир Энии! Это империя,в которой множество рас и жителей!
Сегодня:

Время: вечер, первые сумерки опускаются на землю. Погода: Адония, Трендания - пасмурно, Сильфиния, Изольдия - безоблачно, Айсленд - метель, Аль Сарим - вечернее похолодание
Объявления:



Друзья! Если Вы хотите побыстрее начать увлекательную игру, приводите своих друзей! Помогите развитию ролевой!
Администраторы форума:

Элфи
(488540675) Ирида
(414480955) Сарет
(494626002)


Главный модератор:
Модераторы форума:


...
Игроки, ВНИМАНИЕ! Сюжет
Вакансии
Правила
Магия в Энии
Расы
Квесты

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Fantasy World Of Enia » Ролевая игра » Магия


Магия

Сообщений 1 страница 4 из 4

1

В мире Энии существуют 9 типов магии. Четыре из них основываются на стихиях и могут комбинироваться. Две магии Основания – Свет и Тьма. Также существуют магии Призыва и Природы. Особой кастой держится магия Духа.

Магия Огня:
Всевозможные поджигающие и разрушающие заклинания сосредоточены именно в магии Огня. Здесь нет каких-либо усилений (за исключением Щита Огня) и ослаблений. Концентрация идет на нанесении максимальных повреждений большому количеству врагов, также на повреждения, растянутые по времени (возгорание и т.п.). Возможен призыв низших существ своего Плана.

Магия воды:
Баланс – самая краткая характеристика магии Воды. В ней гармонируют в небольших пропорциях усиления и ослабления. Атакующие заклинания есть, но их минимум. Правда, по силе они лишь немного уступают Огню. Концентрация на заморозке, иллюзиях и помощь стихии. Также имеется аналог невидимости и телепортации. Возможен призыв низших существ своего Плана.

Магия Земли:
Уклон в защиту и контроле групп врагов благодаря оглушению. Массивные валуны, поднимаемые мастером Земли – страшная сила. Щиты и оболочки его почти невозможно пробить обычным оружием. Также имеются преобразования почвы, например, в грязь и обратно. Сильное, но истощающее заклинание временного окаменения. Возможен призыв низших существ своего Плана.

Магия Воздуха:
В магии Воздуха почти нет места защите: заклинания сосредоточены на ослабление и добивание небольших групп врагов. Разнообразные молнии, туман, вихри, циклоны – вот арсенал мастера Воздуха. Маг Воздуха неплохо защищен от стрел и метательного оружия.
Против групп врагов использует оглушающую цепь ударов молниями. Возможен призыв низших существ своего Плана.

Магия Света:
В репертуаре светлого мага обычно всевозможные благословления, лечения, исцеление от болезней, паралича, проклятий. Также весьма сильные заклятья против нежити и нечисти: контроль, уничтожение, сдерживание и т.п. Особенно адептов светлой магии боятся вампиры и оборотни.

Магия Тьмы:
Извечная школа-противник магии Света. Полная противоположность в репертуаре: проклятья, паралич, темные удары и вихри, перевод боли, жертвоприношения и т.д.
Также имеется несколько видов вампиризма, контроль и усиление нежити. Также присутствуют заклинания энерговампиризма, портала, Темного Договора.

Магия Природы:
Магия поддержки, основанная на взаимодействии с окружающей средой. Использует для сдерживания врагов ландшафт, растения. Включает в себя заклинания усыпления и различных ядов, природной регенерации и призыва диких животных. Имеет общие заклинания со школой Земли.

Магия Призыва:
Призыватель использует для достижения целей в бою разнообразных существ всех видов магии, кроме природы. Это могут быть гуманоиды, порождения магии или стихий, гиганты, зверолюди и т.п. Кроме собственно призывания существ, адепт данной школы может временно призвать магическое оружие или броню, создать клон-иллюзию предмета либо усилить призванных существ. Лимит призванных существ – не более трех одновременно, плюс 1-3 предмета брони/оружия.

Магия Духа:
Особый тип магии, концентрирующийся на массовом воздействии на врага, а также положительных воздействиях на союзников. Имеется как атакующая, так и усилительно-ослабляющая магия. Все заклинания крайне истощающие, но эффективные. Большинство заклинаний накладываются на группы отмеченных проклятием или благословлением существ (относится и к врагам, и к союзникам). Также имеются заклинания физического усиления – адепт данной магии может показать кое-что и в ближнем бою.
Самый ощутимый минус – низкая скорость произнесения заклинаний и их "дороговизна". Но первый пункт компенсируется весьма приличными усилениями на скорость магии.

0

2

Виды магии и расы, которые могут ими владеть:

Огонь: люди, народ песка (люди с востока), дампиры (в небольшой степени)

Вода: эльфы, люди, норды (в малой степени)

Земля: эльфы, оборотни (в небольшой степени), люди, верлинги.

Воздух: эльфы, темные эльфы, люди (в небольшой степени), народ песка (в небольшой степени), дампиры.

Свет: люди (если не владеют магией Тьмы), эльфы,

Тьма: люди (если не владеют магией Света), темные эльфы, вампиры (в небольшой степени), дампиры.

Природа: эльфы, оборотни, верлинги.

Призыв: люди (в зависимости от др. магий), эльфы (только светлых созданий),  темные эльфы (только темных созданий), вампиры (только темных созданий), народ песка (только из стихии Воздуха и магии Духа), дампиры (в зависимости от других школ магии)

Дух: народ песка (люди с востока)

0

3

Ниже приведены "убер-заклинания" для каждой школы магии. Чтобы овладеть ими, необходимо выполнить установленное и описаное администратором или модератором задание-квест. Максимум можно иметь до 4х заклинаний этого круга в сумме (то есть нельзя при наличии 2х магий обладать сразу восмью высшими заклинаниями, нужно выбрать четыре). Не более 1 использования в день.

Огонь:

Огненная буря:
Обрушивает на врага крайне мощное заклинание стихии огня, игнорирующее любые виды защиты от огня. Также сбивает произносимое заклинание. Требует визуального контакта и концентрации на цели.
Инферно:
Вызывает вокруг колдующего мощнейший огненный взрыв. Повреждения наносятся всем: и союзникам, и врагам. Вызывает горение. Есть шанс на мнговенную смерть созданий Природы в радиусе действия.
Пылающая жемчужина:
Поджигает цель изнутри, заставляя постоянно терять жизненную энергию и запрещая атаковать. Визуальный контакт не требуется.
Лавовый щит:
Защищает колдуна лавовым щитом, поглощающим урон от Огня и Природы. Наносит ответный урон созданиям и магам Воды и Природы.
Сущность Огня:
Наделяет колдуна сущностью Огня. Все заклинания данной стихии увеличивают эффективность вдвое. Постоянно расходует жизненную энергию.

Вода:

Стихийное горение:
Координально уменьшает у цели сопротивляемость магии стихий. Невозможно снять. Требуется визуальный контакт. Малое время действия.
Водяной клинок:
Атакует цель огромным "клинком" из воды. Вероятность оглушения. Требуется визуальный контакт.
Ярость волны:
Игнорирующая защиту от магии Воды атака по площади. Усиленый урон созданиям Огня.
Спокойствие воды:
Запрещает цели использовать какие-либо физические умения. Средняя продолжительность. Требуется визуальный контакт.
Сущность Воды:
Аналогично заклинанию магии Огня: эффективность всех заклинаний магии Воды возрастает вдвое.

Земля:

Мощь гор:
Атакует врага внезапно появившейся из-под земли скалой. Гарантировано оглушение на продолжительный период. Требуется визуальный контакт.
Сила недр:
Придает колдуну невероятную физическую силу и выносливость. Кратковременный эффект.
Колосс:
Придает колдуну форму каменного изваяния, запрещая колодовать, но даруя полную неуязвимость к оружию (любому) и сопротивляемость магии стихий.
Проклятье камня:
Превращает цель в каменную глыбу, защищая от физических воздействий, но лишая возможности предпринимать какие-либо действия.
Сущность Земли:
см. предыдущие сущности. Эффект для магии Земли.

Воздух:

Циклон:
Подбрасывает и крутит группу врагов высоко в воздухе, параллельно нанося урон. Требуется визуальный контакт.
Поглощение силы:
Полностью снимает с цели все положительные эффекты и переводит часть к колдующему. Также перекачивает выносливость.
Цепь молний:
Ударяет по группе врагов молниями, нанося большой урон, оглушая с остаточной дизориентацией. Требует концентрации. Достаточно видеть одну цель.
Неосязаемость:
Физическая оболочка колдующего полностью растворяется на небольшой отрезок времени. Позволяет проходить сквозь стены, дарует полную невидимость. Всякая атака снимает эффект.
Сущность Воздуха:
см. др. стихийные сущности.

Свет:

Обновление:
Полностью излечивает и обновляет физическую выносливость и запас энергии у цели. Требуется визуальный контакт. Только на союзника.
Божественное вмешательство:
Полностью иммунизирует союзников к магии Тьмы. Увеличивает собственный урон по созданиям Тьмы. Краткая продолжительность.
Ярость небес:
Наносит огромный урон нежити и нечести в выбраном радиусе. Полностю изгоняет призванных темных созданий.
Оковы света:
Полностью обездвижевает выбраную цель. Требует концентрации и визуального контакта. Небольшая продолжительность, снять невозможно. Заклинание-канал (требует постоянного визуального контакта с целью).
Ангел-хранитель:
Дает колдующему сущность ангела: аура Святости, наносящая урон нечисти, аура Лечения, излечивающая союзников рядом, а также усиление всех благословлений и лечений. Постоянно расходует энергию и выносливость. Отдых после применения - 2 дня

Тьма:

Темная ярость:
Ценой постоянной потери жизни и увеличения трат энергии невероятно увеличивает мощь всех произносимых заклинаний.
Благословление Тьмы:
При сотворении цель получает большой урон за каждое сотворенное заклинание или нанесенный удра. Краткая продолжительность. Требуется визуальный контакт.
Армия Теней:
На небольшой срок призывает группу чрезвычайно сильных и быстрых древних воинов. Постоянно расходует энергию на поддержку существования.
Дыхание Смерти:
Окружает себя и союзников аурой, иммунизирующей к магии Света. Постоянно наносит небольшой урон врагам вокруг и расходует энергию.
Аватар Тьмы:
Дарует колдующему сущность принца Тьмы: Нечестивая аура, наносящая большой урон всем врагам, аура Вампиризма, которая за каждый удар возвращает большую часть жизни, а также усиление всех способностей магии Тьмы. Постоянно расходует энергию и выносливость. Отдых после применения - 2 дня

Природа:

Лесная серенада:
Заставляет врагов в большом радиусе от колдующего полностью оцепенеть не небольшой период времени. Визуальный контакт не требуется. Большой расход энергии.
Опека природы:
Иммунизирует союзников к яду, кровотечению и открытым ранам, а также к болезни. Постоянно расходует энергию.
Сердце дуба:
Координально повышает у союзников регенерацию жизненной и магической энергии. Постоянно расходует собственную выносливость.
Ядовитый бриз:
Накрывает область ядовитыми испарениями. Быстро снижает кол-во вражеской жизненной энергии. Дизориентирует.
Пробой иммунитета:
На определенный промежуток времени уничтожает у врагов сопротивляемость к кровотечению, болезням и яду.

Призыв:

Высшее изгнание:
Мнговенно изгоняет вражеское существо обратно в его План. Запрещает его призыв на длительное время - 1-2 дня. Требует отдыха - 1 день.
Высший призыв:
Призывает могучее существо в зависимости от типа магии:
Огонь: - феникс: силньный маг, быстрая регенерация, полет, неуязвимость к огню.
Вода: - кракен: сильный воин, оглушает и сбивает с ног, ядовитая атака, иммунитет к магии Воды.
Земля: - гранитный змей: сильный воин, оглушает, иммунитет к простому оружию, быстрое перемещение, иммунитет к магии Земли.
Воздух: - грозовой дракон: сильный маг, полет, звуковая атака, иммунитет к магии Воздуха.
Свет: - вспышка: антропоид (человекоподобный), очень ловкий, смертельная атака, быстрота перемещения, телепортация за спину, уязвим к магии Тьмы.
Тьма: - король-лич: сильный маг, антропоид, нежить, парализация, призыв нечисти, уязвим к магии Света.
Природа: - единорог Магнус: сильный воин, оглушение, ослепление, быстрое перемещение; верховный энт: сильный маг, опутывание, магия Природы, ядовитый удар, призыв оживших растений.
Дух: - призрак ассасина: антропоид, очень ловкий, дух, смертельный удар, повелевание песком, быстрота перемещения.
примечание: призыв существ различных видов магии возможен только при наличии магии Призыва как альтернативной (например, Природа+Призыв)
Сущность Архимага:
Дарует призваному сущность великого мага античности а также его заклинания.
Сущность Чемпиона:
Дарует призваному сущность великого воиителя древности, также его выносливость и силу.
Сущность Ассасина:
Дарует призваному сущнось легендарного убийцы давних времен, а также его ловкость и быстроту.

Дух:

Дезинтеграция:
Ударяет в единичную цель мощным лучом потусторонней энергии, нанося огромный урон. Возможен летальный исход. Большие энергозатраты, требует визуального контакта.
Шторм душ:
Обрушивает на указаную область астральный шторм, нанося всем в этой области большой магический урон (считается за атаку чистой магии без примеси стихий). Все "меченые" враги, находящиеся в этой области постоянно теряют жизненную и магическую энергии. "Меченые" же союзники быстрее регенерируют жизненную и магическую энергию.
Уничтожение души:
Невероятно мощное заклинание-проклятье, отнимающее у "меченой" цели волю к жизни, снижающее сопротивление ко всем видам магии и ослабляющее параметры, а также наносящее постепенный урон.Требует отдыха в 3 дня. Для применения требуется концентрация и половинный запас энергии.
Печать Духа:
Все "меченые" враги получают в два раза больше урона от наложившего печать и его союзников. "Меченые" союзники получают иммунитет к магии Духа и получают в 2 раза меньше урона от врагов. Небольшая продолжительность, действенно для магии и оружия. Требует отдыха в 1 день.
Планарное смешение:
Заклинание, частично смешивающее мир живых и мир духов. Позволяет колдующему использовать весь потенциал магии Духа, не входя в мир душ. Увеличивает выносливость, скорость колдовства и его силу. Концентрация не требуется. Средний период действия. Используется раз в 3 дня. Требуется заточенная в предмет могущественная душа.

В разработке убер-сюжетные заклинания на основе нескольких магий. Ожидайте...

0

4

Заклинания лидеров рас:

Ниже следующие заклинания были разработаны как необязательное дополнение к сюжету, которое может быть использовано в ключевых событиях (в основном, в крупных битвах), но при участии нескольких магов с необходимыми познаниями в областях магии.. Могут быть удалены по желанию администрации. Адекватная критика в ЛС принимается...

Люди:
Ярост Нора:
Огонь + Свет + Земля
Император высвобождает древнее заклятье Нора с помощью придворных магов. Наносит коллосальный урон метеоритным дождем по огромной площади, не задевая свои войска. При этом воодушевляет союзников и дает им экстраординарные силы для победы над врагом. Враги же, напротив, лишаются оных. Средняя продолжительность. Не более 2-х раз за игру.

Высшие эльфы:
Аватар Эвы:
Призыв + Природа + Вода
Эльфийская королева взывает к помощи богини-сотворительницы. На поле боя на средний промежуток времени появляется древнее воплощение Эвы, наделяющее все окружающие войска огромной силой и ловкостью, регенерирующие их повреждения и энергию. Также наносит постоянный урон врагам, замедляет, парализует и ухудшает вражеские способности. Наносит огромный урон созданиям Тьмы.Не более 2-х раз за игру.

Оборотни/Верлинги
Истинное пробуждение:
Большое количество оборотней (2-4 игрока + возможные "боты") + Природа
Правитель(ница) оборотней пробуждает в соплеменниках гены первозданных оборотней, Кровожадов. И без того немалая сила, ловкость и скорость оборотней учетверяется, появляется полная неуязвимость к серебряному и зачарованому оружию. Жизненная энергия восстанавливается за счет повреждения врагов. Средня продолжительность. Не более 2-х раз за игру. Действует как на вервольфов, так и на верлингов. Заклинание общее, т.к. правитель один.

Вампиры:
Вечная ночь:
Тьма + артефакт "Саван Вечной Ночи" (описание и квест будет позже)
Пользуясь силой самой Смерти, король вампиров создает огромную зону с псевдоночью внутри нее. Ослабляет всех живых существ, вытягивая из них силы. Придает эффект вампиризма всем атакам вампиров в данной зоне, удваивает скорость, ловкость и силу. В зоне не действуют заклинания Огня и Света.
Заклинания Тьмы увеличивают эффект в полтора раза. Большое время действия. Не более 2-х раз за игру с момента нахождения артефакта.

Нордлинги:
Воплощение Севера:
Вода(шаман) + великая битва
Шаман, взывая к предам, вызывает на поле боя воплощение Великого дракона Льда - Ал'кхана. Древний змей - отличный маг, сметающий всех врагов ледяными волнами. Может заморозить и разбить внушительную группу врагов. Придает дружественным войскам полный иммунитет к ядам, болезни, кровотечению. Оглушает врагов глыбами льда, вызывает сильный град из ледяных осколков. Невозможно уничтожить, пока на драконе концентрируется шаман. Не более 2-х раз за игру.

Народ песка:
Врата Ашгана:
Дух + Огонь + Воздух + великая битва + служение Бездушных
Халиф вместе с придворным магом ломают печать, наложеную на врата Тени тысячу лет назад, открывая их в пылу сражения. Призывает на поле боя древнейшую армию демонов - Бездушных. Оные не ведают страха, невероятно сильны в рукопашном бою, быстро регенерируют и неуязвимы для обычного оружия. Могут моментально перемещаться на небольшое расстояние. Также с ними приходит их владыка - Забытый. Он - аватар Первозданных богов, неуязвимый для магии Тьмы и стихий, отлично обращающийся с боевой косой, умеющий пугать и уничтожать души врагов. Убить его может лишь другой аватар или правитель враждебной страны ударом в артефакт, заменяющий ему сердце. Не более 2-х раз за игру.

0


Вы здесь » Fantasy World Of Enia » Ролевая игра » Магия


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно